Welt-Alzheimertag am 21. September 2018: Sea Hero Quest liefert wertvolle Erkenntnisse zur räumlichen Orientierung
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Welt-Alzheimertag am 21. September 2018: Sea Hero Quest liefert wertvolle Erkenntnisse zur räumlichen Orientierung

13.09.2018 • Länge 00:07:45

Welt-Alzheimertag am 21. September 2018: Sea Hero Quest liefert wertvolle Erkenntnisse zur räumlichen Orientierung

Die größte Grundlagenstudie zur Demenzforschung stammt von einer Spiele-App. Das mobile Spiel heißt Sea Hero Quest, bei dem Spieldaten über die räumliche Orientierung für die Wissenschaft gesammelt werden. Millionen Spieler weltweit haben es auf ihren Smartphones gespielt. Und jetzt ist eine erste wissenschaft­liche Studie erschienen, die wertvolle Erkennt­nisse zu Faktoren liefert, die das Orientierungs­verhalten von Männern und Frauen beeinflussen. 

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Und genau darüber spreche ich in diesem Podcast mit Professor Stephan Brandt, Neurologe an der Berliner Charité und mit Hans-Christian Schwingen, dem Markenchef der Deutschen Telekom, die diese Initiative gestartet  hat.   Herr Professor Brandt, an Sie zunächst die Frage: Sea Hero Quest ist eine Erfolgsgeschichte und hat der Demenz­forschung wichtige Daten geliefert. Was verbirgt sich hinter diesem Forschungs­ansatz?

Podcast O-Ton 1: „Mit der Demenz assoziieren die meisten von uns ja eine vorzeitige Vergesslichkeit. Dass man Namen vergisst, dass man Fakten vergisst. Aber auch der Verlust der räumlichen Orientierung ist bei vielen Demenzkranken frühzeitig spürbar beeinträchtigt. Dieses Spiel „Sea Hero Quest“ zielt nun darauf ab, unsere Fähigkeit, sich räumlich zu orientieren, also Wege zu finden, z.B. auch im Alltag, messbar zu machen. Das ist gar nicht trivial, denn wie misst man räumliche Orientierung? Sea Hero Quest hat nun ein spezielles Format gefunden, eine App, ein Spiel, mit dem man in relativ kurzer Zeit bei extrem vielen Menschen diese Orientierungsfähigkeit systematisch testen konnte.“ (0’38)

Und was ist das Ungewöhnliche?

Podcast O-Ton 2: „Mit Sea Hero Quest konnten in relativ kurzer Zeit sehr viele Menschen an diesem Spiel teilnehmen. Es gab über vier Millionen Teilnehmer. Für die Auswertung einer Studie hat man 560.000 dieser Spieler ausgewählt - das ist die größte Studie dieser Art.“ (0’18)

Herr Professor Brandt, Sie sprechen von einer ersten wissenschaft­lichen Studie britischer Forscher, die gerade veröffentlicht wurde. Worum ging es den Wissenschaftlern? Was haben sie genau unter­sucht?

Podcast O-Ton 3: „Im Wesentlichen ging es ihnen darum, herauszufinden, von welchen Faktoren denn eine Leistung abhängt, z.B. von Alter, Geschlecht, Beruf und Bildung. Denn nur, wenn man weiß, wie gut durchschnittlich jemand ist, kann man dann in der Folge feststellen, was denn die Frühzeichen einer Demenz sind. Also sehr empfindlich, aber vor allem auch frühzeitig festzustellen, wann die räumliche Orien­tierung ausfällt.“ (0’22)

Und was ist herausgekommen?

Podcast O-Ton 4: „Im Grunde genommen gibt es drei Kernergebnisse. Das erste ist, die Orientierungsleistung nimmt bei uns allen ab. Und zwar schon recht früh, so ungefähr ab Mitte zwanzig. Das zweite – und das war auch eher überraschend – ist, dass je höher das Pro-Kopf-Brutto­inlandsprodukt einer Region ist, umso besser schneiden die Probanden in dem Orientierungsspiel ab. Warum ist das so? Das können wir nur vermuten. Möglicherweise ist es eine Folge des Wohlstandes und dem damit besseren Bildungsstandard, besserer Gesundheit, besserer Mobilität, z.B. auch anderen Reisegewohnheiten. In Delhi liegt der Anteil der Frauen, die einen Führerschein haben, nur bei acht Prozent. Und in solchen Ländern war dann - und das ist das dritte Ergebnis - der Unterschied zwischen Männern und Frauen noch aus­geprägter. In den Ländern, wo der Unterschied, gemessen an einem Geschlechter-Ungleichheits-Index wie z.B. in Norwegen und Finnland gering war, war auch der Unterschied in der Spieleleistung zwischen Männern und Frauen gering.“ (0’56) 

Sea Hero Quest ist eine Initiative, ich sagte es in der Anmoderation, die  die Deutsche Telekom ins Leben gerufen hat. Hans-Christian Schwingen von der Deutschen Telekom. Was war aus Ihrer Sicht die Herausforderung und Aufgabe?

Podcast-O-Ton 5: „Sea Hero Quest ist ja nicht einfach nur ein weiteres mobiles Game, das man auf dem Smartphone spielt, sondern dahinter verbirgt sich ja wirklich die größte Studie, die bislang zur Demenz­forschung durchgeführt wurde mit über 4 Millionen Spielern. Das Besondere ist halt der kollaborative Ansatz. Das Ganze wurde von der Deutschen Telekom zwar initiiert und wir bringen da auch unsere Skills mit rein wie das mobile Netz, Serverkapazitäten, das sichere Arbeiten in der Cloud, das Handling von großen Datenmengen, aber vor allem haben wir hier mit Universitäten zusammengearbeitet, um deren Expertise im Bereich der Demenzforschung und Neurowissen­schaften mit einzubringen. Und wir haben auch noch mit Glitchers in London einen Spieleentwickler, der auf dem Gebiet wirklich à la bonheur ist.“ (0’43)

Um welche Mengen an Daten handelt es sich oder anders gefragt, wie erfolgreich wurde das Spiel bei der Bevölkerung aufgenommen?

Podcast-O-Ton 6: „Erstmal muss man wissen, dass 90 Prozent aller markenbezogenen Spiele, die rauskommen, nicht auf mehr als 10.000 Downloads kommen.  Deswegen hatten wir am Anfang sehr vorsichtig kalkuliert und gesagt: Wenn wir bei hundert-, hundertfünfzigtausend landen würden – das wäre schon etwas. Wir sind jetzt bei  4.130.000 Downloads, das Spiel ist in 193 Ländern runtergeladen worden. Die Spielzeit entspricht insgesamt 113 Jahren, weil jeder Spieler ungefähr 14 Minuten mit dem Spiel verbringt. Wenn Sie das in eine analoge oder herkömmliche Laborforschung übertragen wollten, also wieviel Zeit dafür hätte aufgebracht werden müssen, würden wir bei – man kann es kaum glauben – 17.000 Jahren landen. Insofern, wir sind ziemlich geflasht, was das angeht.“ (0’44)

Und warum engagiert sich die Deutsche Telekom ausgerechnet für dieses Medizinprojekt?

Podcast O-Ton 7: „Wir haben in unserem Markenkern mit der Deutschen Telekom den Anspruch, erleben zu können was verbindet. Das heißt, wir geben den Menschen die Möglichkeit, Erlebnisse, Erfahrungen, Informationen, Wissen, Überzeugungen miteinander zu teilen. Das ist eigentlich der Kern der Aufgabe der Deutschen Telekom. Wenn ihr Gehirn aber so weit abbaut, ihre Synapsen, dass Sie nicht mehr mit ihrem Umfeld verbunden sind, mit Freunden, mit Bekannten, dann können Sie auch nicht mehr erleben, was verbindet. Und da haben wir eins und eins zusammengezählt und gesagt, im Gegensatz zu anderen Forschungs­feldern, HIV beispielsweise oder Krebs, wo man auch schon sehr weit fortgeschritten ist und in der Demenzforschung noch so ziemlich am Anfang steht, da könnten wir eigentlich einen Beitrag leisten, der auch wirklich sehr glaubwürdig aus dem Markenkern heraus ableitbar ist. Und das ist der Grund.“ (0’50)

Wenn Sie hören, dass die Daten nun für eine erste wissenschaftliche Studie genutzt wurden, macht Sie das ein wenig stolz?

Podcast O-Ton  8: „Ja, weil die wissenschaftliche Community damit unseren Ansatz quasi formal anerkennt, einen neuen Weg in der Erforschung neuer Medikamente und Therapien zur Bekämpfung der Demenz beschritten zu haben und darum geht es ja am Ende. Also dafür zu sorgen, dass die Krankheit verlangsamt wird oder bestenfalls sogar gestoppt werden kann. Wir freuen uns sehr, dass wir Wissenschaftlern diese einmaligen Daten zur Verfügung stellen können. Sea Hero Quest zeigt, dass mobile Datenerhebungen helfen können, bei Forschungen zu den drängendsten Gesundheitsfragen unserer Zeit zu unterstützen. Und ja, das macht uns stolz.“ (0’31)

Sind ähnliche Projekte auch in anderen Bereichen denkbar?

Podcast O-Ton 9: „Ja, im Grunde genommen operieren wir ja mit Sea Hero Quest schon im Bereich der vorausschauenden Gesundheits­versorgung. Also was sich heute Predictive Healthcare nennt. Das heißt, es geht darum herauszufinden, was getan werden muss, damit Patienten, die noch gar keine sind, aber ein hohes Krankheitsrisiko haben bei welcher Krankheit auch immer, erst gar nicht krank werden und ich kann mir vorstellen, dass wir in dem Bereich mit modernen Cloud-Lösungen und entsprechend hohen Sicherheitsstandards, wirklich etwas tun können, um bei drängenden Problemen, wo Forschung auf der Stelle tritt, einen Schritt weiterzukommen und dafür sind wir auf jeden Fall aufgeschlossen.“ (0’32)

Über Sea Hero Quest, ein Spiel, das für die Demenzforschung entwickelt wurde und deren Daten nun für eine erste wissenschaftliche Studie genutzt wurden, sprach ich mit dem Neurologen Professor Stephan Brandt von der Charité und Hans-Christian Schwingen, dem Markenchef der der Deutschen Telekom. Vielen Dank. Und wer selber einmal spielen möchte und gleichzeitig etwas Gutes für die Wissenschaft tun will, findet das kostenlose Spiel und mehr Infos unter www.seaheroquest.com.




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